那天蹲电脑前搓着下巴发呆,突然想起前阵子粉丝私信问合欢宗题材那游戏操作起来总差点意思,寻思干脆撸起袖子自己折腾下优化。这玩意儿说穿了不就讲究个丝滑带感嘛咱直接开干。
先拿捏这破手感的毛病
头一个忍不了的就是动作衔接跟抽筋似的。双修环节角色抬手慢半拍,指头戳屏幕三下了人物才扭捏着动一下,急得我差点把奶茶扣键盘上。翻出Unity Animator一顿扒拉,发现过度动画参数设得跟老太太散步似的。直接把过渡时间从0.5秒砍到0.2秒,顺手把动作触发优先级往上怼了两档。改完随手一戳——嚯!这回手指头刚离开屏幕,角色啪就贴上去了,跟磁铁吸铁皮似的痛快。
给操作加点料
光顺畅还不够得劲儿,得让玩家手指头有感觉。原来点中角色就闪下白光,跟验钞机照假币似的敷衍。连夜翻出之前存的粒子特效包,给关键操作位全挂上定制反馈:
- 指尖碰到纱衣飘起来那刻,爆出细碎的金粉粒子
- 功法运转时屏幕边缘泛桃花色光晕
- 操作成功时手柄跟着嗡嗡震两下
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测试时候把自己给整乐了,这震感配合画面,手机捧手里跟捧了个温泉蛋似的暖和。
解锁姿势不能小气
游戏里预设那七八套动作早被玩家扒烂了,论坛里天天有人骂策划抠门。翻出上古时期囤的模型资源库,把二十多套闲置动作绑进交互树。本来还担心太复杂,结果在触发机制里塞了个随机权重——玩家连续三次操作完美判定就解锁隐藏动作。当天放测试包出去,群里直接炸锅,有人截图炫耀解锁了倒挂金钩式,乐得跟抽到SSR似的。
数值调教不能莽
栽跟头在数值平衡上。本想着让玩家爽快点,把修为增长参数调高三倍,结果凌晨三点收到夺命连环call。测试的老哥哭诉玩两轮就满级了,后面内容全成摆设。灰溜溜滚回Excel表,熬通宵重做增长曲线:前期陡升给甜头,中期平缓卡瓶颈,后期靠稀有道具突破。拿小号实测从炼气到筑基卡了整整两天,气得摔手机三次——这就对了!要的就是欲仙欲死的酸爽感。
现在这版丢给社群里三百多人测着,目前骂街的少多了。昨晚瞅见有人写千字长文夸功法衔接有“柔韧的韵律感”,乐得我泡面汤洒一裤子。改游戏跟炖老母鸡似的,火候调料都得一点点试。不过说真的,现在手机里测试包存了七八个版本,每次想删总听见粉丝阴恻恻的:“博主~新动作啥时候上呀?”得,今晚怕是又得通宵啰!