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iOS超大型3D单机游戏盘点,个个都是精品大作!

今天跟大伙儿聊聊我最近捣鼓的这个事儿——iOS上搞超大型3D单机游戏!这可真不是个轻松的活儿,不过搞定还是挺有成就感的。听我慢慢给你们道来。

最初的想法

我就琢磨着,现在手机性能这么牛,为啥不能在手机上玩点儿大的?那些个3A大作,电脑上玩着是爽,但总不能抱着电脑到处跑?我就想在iOS上试试水,看看能不能搞出一个像样的3D单机游戏。

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选型和踩坑

刚开始,这游戏引擎选啥就让我头疼好一阵。还是选Unity,毕竟资料多,社区也活跃,遇到问题好找人问。然后就开始搭框架,导入模型。你们猜怎么着?手机直接卡成PPT!那模型,一个个都巨大无比,手机根本吃不消。

没办法,只能回头优化模型。把面数砍又砍,贴图也压缩,这才勉强能跑起来。这还只是个开始,后面还有光照、阴影、特效……每一个都是性能杀手,都得小心翼翼地调整。

战斗与玩法

光有个场景还不行,还得有玩法!我寻思着,做个开放世界?太大,手机跑不动。做个线性流程?又觉得不够过瘾。我决定搞个“半开放”的,地图分成几个大区域,每个区域里可以自由探索,但区域之间有加载。

然后就是战斗系统。我是参考《刺客信条》系列,想做个潜行加动作的。但这玩意儿,做起来才知道有多难!敌人的AI要写,各种动作要调,还得考虑手机的操作方式……真是折腾死我。

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剧情与叙事

游戏嘛总得有个故事。我这人比较喜欢那种有点深度的,不想搞那些个俗套的。我参考《破碎之地》的设定,弄个有点赛博朋克味道的背景。主角是个改造人,在城市里调查一个神秘的阴谋……具体咋样,你们玩就知道!

优化,还是优化

游戏差不多做出来,但一测试,发现还是卡。没办法,只能继续优化。我把能想到的招都用上:

  • 动态加载: 把地图分成小块,走到哪加载到哪。
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  • LOD技术: 远处的物体用低模,近处的用高模。
  • 遮挡剔除: 看不见的东西不渲染。

就这么一点点抠,一点点优化,总算是把帧率稳定下来。

的成果

经过这么一番折腾,这游戏总算是有点样子。虽然跟那些个PC大作比不,但在手机上,我觉得还算不错。至少,我自己在手机上玩得挺开心的。哈哈,自卖自夸一下!

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总结与感悟

做这个游戏,真是让我体会到啥叫“痛并快乐着”。中间有几次,我都想放弃。但还是坚持下来,也学到很多东西。最大的感悟就是:做游戏,真不是一件容易的事儿!特别是这种大型游戏,每一个细节都得考虑到,每一个环节都不能马虎。不过看到自己的作品能跑起来,那种成就感也是无与伦比的。

好,今天就跟大家分享到这儿。下次有机会,再跟你们聊聊其他的!

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